|
Proficiency (Skill)
|
Slots Req.
|
Relevant
Ability
|
Modif.
|
3e. Ed.
|
Group/
Classe
|
Reinforce |
|
Alchemy (voir page spécifique)
|
3
|
Wisdom
|
Sp.
|
S
|
M
|
|
Animal
Handling &
Training
branches : Falconing, Horses & Racing, Aquatic,
Pets, Cattle, Wild.
|
1
|
Charisma
|
-1
|
S
|
G
|
Riding |
|
Animal Empathy
|
1
|
Charisma
|
0
|
|
Dr,Rn
|
Animal Handling |
|
Appraising
|
1
|
Intelligence
|
0
|
S
|
R,F,M
|
Trade |
|
Artillery
|
1
|
Intelligence
|
0
|
|
F
|
Military |
|
Balance
(Tightrope
Walking)
|
1
|
Dexterity
|
ACP
|
S
|
R
|
Climbing |
|
Blind-fighting‡ |
2
|
NA
|
NA
|
|
F,R
|
|
|
Climbing & Mountaineering
|
1
|
Dexterity
|
ACP
|
S
|
F,R
|
|
Craft
/ Wright
> options: boat & ships, carts, arms,
armors, bows, gems, books, leatherworks, devices & traps,
weaving... (see PH 3e Ed.)
|
1
|
Intelligence
|
0
|
S
|
G
|
|
|
Diplomacy
|
1
|
Charisma
|
0
|
S
|
G
|
|
|
Disguise&Forgery
|
1
|
Intelligence
|
0
|
S*
|
R
|
Trade |
|
Eloquence :
include Fast-Talking, Begging, Intimidate, Bluff
|
1
|
Charisma
|
0
|
SP
|
R
|
Diplomacy
Perform [speaking options] |
|
Endurance
|
2
|
Constitution
|
0
|
F
|
G
|
Swimming
Survival
|
Coût initial 2 slots + 1 par niveau supplémentaire. Check under Const.
Bénéfices:
0 = durée d'éveil x 1,5.
I = modifie par 1 aux rolls sous la Constitution.
II = modifie par 1 à tous les check rolls de swim, run, jump, dive, survival.
III = Besoin de sommeil réduit à 6 heures ; rajoute 1 point de recovery en dormant 6 heures
IV = +1 saves entraînant un damage physique ; +2 saves vs poison, disease (including such as stinking cloud)
V = corps se stabilise "automatiquement" entre -1 et -5
VI = seuil de mort repoussé à -10 (au lieu de -6)
|
|
Escape Artist
|
1
|
Dexterity
|
ACP
|
S
|
Th,Mn |
|
|
Etiquette
|
1
|
Charisma
|
0
|
|
G
|
|
|
Gaming
|
1
|
Charisma
|
0
|
|
G
|
|
|
Healing (branches :
Surgery, Diseases, Medical, Poison, Herbalism, Animal)
|
2
|
Wisdom
|
0
|
S
|
G
|
|
Les ranks de Healing peuvent être pris soit en spécialisation de branches (Medical, Surgery…) ou en bonus (par ex. Poison II, Animal I…). Ces rangs sont enseignés dans les hôpitaux, dispensaires, universités, clergés soignants etc...
Medical : pose un diagnostic, stabilise les blessures. Test nécessaire pour Surgery, Poison, Disease. A rank II, Medical ajoute 1 hit pt de regagné par période de sommeil-récupération standard (12 heures). A rank III Medical permet de récupérer un point temporairement d'abilité perdue.
Surgery : répare les blessures ouvertes. Restaure 1d3 de damage 1/jour. Peut réparer les effets de fumbles. Herbalisme I renforce de +2 le check de tentative. Le Bonus de DEX peut aussi être appliqué au check. Compétence par ailleurs équivalente à un knowldege : anatomy.
Poison : peut préparer un poison ou un antipoison contre une toxine diagnostiquée. Nécessite herbalisme 0 sauf pour confection des poisons minéraux/animaux. Le check à rank III est l'équivalent d'un Slow Poison, à rank V l'équivalent d'un Neutralize Poison.
Disease : comme poison mais envers toutes les maladies et, à partir de rank III, il traite les paralysies en en divisant la durée par deux. Renforcé par le nombre de ranks en herbalisme. Le check à Disease V est l'équivalent d'un Cure Disease Spell ou d'un Remove Paralysis.
Animal : peut appliquer les effets de Healing à des créatures non humaines ou humanoides.
Herbalisme : permet de préparer des médecines et autres potions légères (non magiques). Requiert le rank I en knwoledge Nature & Weather : Botany.
Herbalisme 0 permet de se nourrir avec les ressources végétales disponibles (y compris champignons)
Herbalisme I permet de prédire les effets des plantes rencontrées, notamment léthales ou dangereuses.
Herbalisme IV conjugué à Poison permet de préparer des immunisants d'une durée de 6 heures contre un type de poison.
Herbalisme V conjugué à Disease permet de préparer des immunisants d'une durée de 6 heures contre un type de maladie ou paralysie.
Herbalisme VI conjugué à Medical I permet la confection des philtres influençant le comportement : sérum de vérité, aphrodisiaques, imbécillité ; conjugué en outre à Poison I, ce rank permet alors des potions de renforcement de +1 d'une des capacités (comme une potion d'Ability Enhancement).
|
Heraldry&
Coat of Arms
branches : Religious Signs, Trade Signs, Exotic Signs
& Research,Symbols, Glyphs & Runes)
|
1
|
Intelligence
|
0
|
S
|
G
|
Etiquette
Knowledge : Geography [Politic] |
Herbalism
(req. Knowledge : Nature &
Weather)
(voir Healing)
|
1
|
Intelligence
|
0
|
|
G
|
Healing |
|
Info. Gathering
|
1
|
Intelligence
|
0
|
S
|
R
|
Knowledge (All) |
|
Innuendo
|
1
|
Wisdom
|
0
|
S
|
G
|
|
|
Jumping |
1
|
Strength
|
ACP
|
S
|
G
|
|
| Jumping rule : d20 doit au moins égaler la distance sautée ; au jet s'ajoutent 2 par pt de rank, le Str Bonus, l'éventuel bonus de Tumbling. |
Knowledge
Law :
branches : General, Judicial Procedures, Political
Systems, International Laws, Trade Laws, Canon Law
|
2
|
Wisdom
|
0
|
S*
|
G
|
Politics
Trade (if branch) |
Knowledge :
Geography
branches: Political, Physical, Economical, Geology &
Underworld. |
2
|
Wisdom
|
0
|
S |
G
|
|
Knowledge :
History
branches: General Human, Nations, non-Human, Arts, Ancient,
Legends & Folklore, Recent, Local
|
1
|
Wisdom
|
0
|
S
|
G
|
Diplomacy (if branch)
Painting (if branch)
|
Knowledge :
Nature & Weather
> option: Animal Lore, Botany &
Plant Lore
|
1
|
Wisdom
|
0
|
S
|
G
|
Herbalism (req.)
Wilderness Lore
Survival |
|
Knowledge : Arcana
|
1
|
Wisdom
|
-1
|
S |
M |
Alchemy |
|
Knowledge : Demi-humans, Humanoids
|
1
|
Wisdom
|
-1
|
S
|
G
|
|
|
Knowledge : Monsters
|
1
|
Wisdom
|
-1
|
S
|
G
|
|
| Knowledge Monsters, Humanoid, Animals encompass anatomy & allow to know some of their charasteristics such as immunities, weaknesses, HD, AC, special attacks, general behaviour etc... |
|
Knowledge : Planes, Astronomy,Astrology
|
1
|
Wisdom
|
0
|
S
|
M,P
|
Navigation (req.) |
Knowledge :Architecture&Engineering
(= devices, mines, roads, bridges, water etc
)
|
1
|
Intelligence
|
0
|
S
|
G
|
|
|
Knowledge :Religion(Theology)
|
1
|
Wisdom
|
0
|
S
|
P
|
|
Languages
> option : Modern | Ancient
|
1
|
Intelligence
|
0
|
S*
|
G
|
Diplomacy
Knowledge : Demi-humans, Humanoids |
|
Leader &
Group Tactics(includeSet Snares,
Ambush )
|
1
|
Charisma
|
0
|
|
G
|
Military |
| Learning |
1
|
Intelligence
|
0
|
|
G
|
|
| Lethal Expertise |
1 |
Wisdom |
0 |
|
F,R |
|
Applies to (x Wisdom Bonus) Type of Creatures (Humanoids, Constructs, Undeads, Outsiders, Aberrations, Beasts, Plants, Dragons...).
Given to Rangers level 1 at rank II regarding their favored enemy. Rangers thereafter automatically progress in this skill at 1 rank / 4 levels @ no slot cost towards their favored enemy.
Roll under WIS, 1 roll only necessary per opponent to unlock all benefits.
0 : You can ask if a monster is or not damaged
I : You can know if an opponent is susceptible to a type of damage you can inflict
II : You can know if/when an opponent is at 75/50/25% of remaining hit points
III : You can apply effects of ranks 0-II of this skill to all types of creatures.
IV : After 3 rounds of combat on the same opponent, you add 1 to Hit & damage to your 1st arrack roll.
V : You double damage on natural 19 (or less if 19 is already used) on favored enemy type.
VI : You double damage on natural 18+ (or less if 18 is already used) on on favored enemy type/ |
|
Military Command & Strategy
|
1
|
Intelligence
|
0
|
|
F
|
|
|
Navigation
req. knowledge astronomy for rank IV,
(will include Seamanship, Boating, ship operating & maritime roads)
|
1
|
Intelligence
|
0
|
|
G
|
|
0 permet de se servir d'un bateau à voile ou rames, de se diriger sur un lac, un fleuve, ou sur une petite distance (moins de 1 1/2 lieue) de mer; l'embarcation est de petite taille et ne peut contenir + de 8 personnes.
I Permet la navigation en mer sans perdre de vue la côte ; permet la remontée de rivières et fleuves.
II Permet la navigation sur route maritime sans perdre de vue la côte (d'un port à l'autre) ; permet la le commandement de bateaux de taille réduite comptant jusqu'à 6 membres d'équipage.
III Permet d'opérer sur tous navires mais et de commander les navires de taille moyenne. Permet la navigation au long cours. +1 en naval trade laws
IV Permet le commandement de tous navires civils ou militaires et haute mer avec cartes. +1 en military naval strategy.
V Permet l'orientation maritime sans cartes ni route préétablie et l'exploration; autorise le design de navires. +1 en knowledge astronomy.
VI Permet l'établissement de nouvelles routes maritimes |
Orientation / Intuit
Direction (Direction Sense)
Rank II = full orientation & memorization
|
1
|
Intelligence
|
0
|
S*
|
G
|
Navigation |
Painting :
branches : Enlumineur, Peintre, Dessinateur
|
1
|
Dexterity
|
0
|
|
G
|
|
Perform
(Artistic Ability)
|
1
|
Charisma
|
0
|
S
|
G
|
|
| Choisir une option : chant, bouffon, conteur-lecteur, mime, danse, jonglage, drame, comédie, instruments à vent, instruments à corde, instruments à clavier, percussions (info :Musical Instrument)(see PH 3e Ed.) La personne est spécialisée dans cet instrument. Chaque avancée de 2 rangs permet le choix d'une nouvelle option supplémentaire et cumulative qui est effectuée au rang où elle a été choisie moins 1. Par exemple, un Jongleur IV qui a choisi aussi mime et percussion perform Jongleur à rang IV, mime à rang II et percussion à rang 0. |
|
Politics
|
1
|
Charisma
|
0
|
|
G
|
|
Profession
> options : see PH 3e Ed.
|
1
|
Wisdom
|
0
|
S
|
G
|
|
|
Quick Draw‡ |
1
|
Dexterity
|
0
|
F
|
F,R
|
|
|
Reading Lips
|
2
|
Intelligence
|
0 |
S
|
R
|
|
|
Regeneration by Sleep‡ |
3
|
Special
|
Sp.
|
|
R,F,P
|
|
Riding
branches : Land, Air, Sea
|
1
|
Charisma
|
0
|
S*
|
G
|
|
|
Rope
Use
|
1
|
Dexterity
|
0
|
S
|
R
|
|
|
Running
(= Sprint-Running)
|
1
|
Constitution
|
ACP
|
S
|
G
|
Jumping |
|
Search
(only non-magical non-trap non-secret)
|
1
|
Intelligence
|
0
|
S
|
G
|
|
|
Sense
Motive
|
1
|
Wisdom
|
0
|
S
|
G
|
|
|
Skating / Surfing
|
1
|
Dexterity
|
ACP
|
|
G
|
|
|
Skiing
|
1
|
Dexterity
|
ACP
|
|
G
|
|
|
Spellcraft
|
1
|
Intelligence
|
0
|
S
|
P,F,R
|
|
Identify spells in place or cast. w/out detect Magic an only identify cast &/or evident spell/spell effect. Cannon reroll
I detect Magic identify magic type
II detect Magic identify 1 (main) magical effect
IV Allows transcoding of spells
V detect Magic functions as identify spell |
|
Spot (Detect by Listen, Scent,
etc
)
|
1
|
Intelligence
|
0
|
S |
G |
|
Rank II = +1 rech. sec.doors
Rank III : can use all senses (smell, listening...) to spot
Rank IV= "merely passing" check on d10 ;
Rank V : extend sensitivity ranges (vision, hearing, smelling) by 50%
Rank VI = merely passing" check on d8 |
Survival
(include fishing, hunting, small shelters, fire & minima cooking
etc
)
|
2
|
Intelligence
|
0
|
|
R,F,P
|
|
0 Permet l'essentiel de survie en milieu naturel habituel au bénéficiaire.
I Permet de survivre en milieu hostile (lorque sources d'alimentation et eau ne sont pas naturellement aisées à trouver)
II Permet en milieu extrême : froid / chaud / mer (underwater); Cooking +1
III idem II, ajouter un milieu; Spot +1
IV idem II, ajouter 1 milieu ; donne Orientation +1.
V confère les compétences de suivantes : Medic +1, Surgery +1, Herbalisme +1
VI confère Orientation +1, Disease +1, Deepdiving +1, |
|
Swimming /Deep
Diving
|
1
|
Constitution
|
ACP
|
S*
|
G
|
|
| Teaching |
1
|
Charisma
|
0
|
|
G |
|
|
Throwing Accuracy
|
2
|
Dexterity
|
0
|
|
G
|
|
|
Torturing
|
1
|
Intelligence
|
0
|
|
Ass
|
|
|
Tracking
|
2
|
Wisdom
|
0
|
S
|
F,R
|
|
Trade
(= Shop/ Commercial Operations)
improve to Banking, Finance, International Trade, State &
Fief Trade
|
1
|
Intelligence
|
0
|
|
G
|
|
|
Tumbling
|
1
|
Dexterity
|
ACP
|
S
|
F,R
|
Skating
Skiing
|
Req. Armor weight : leather max, & no encumbrance.
0 : can fall 10' w/out dmg
II : can fall 20' w/out dmg
III : add 1 to ST vs directionnal & visible magical attacks, +1 to jump checks
IV : can be used to avoid free attacks, adds +1 to trip/evade/grapple checks
V : add 1 to AC
VI : can fall
30' with no damage |
|
Use Magical Device
|
1
|
Intelligence
|
0
|
S
|
R,Brd
|
|
|
Ventriloquism
|
1
|
Intelligence
|
0
|
|
R
|
|
|
Voice mimicry (= Imitate)
|
1
|
Charisma
|
0
|
|
R
|
Survival |
Wilderness
Lore
> option : land (Hunting) | sea(Fishing]
|
1
|
Wisdom
|
0
|
S*
|
G
|
Survival |
|
| Req.:
le skill ne peut être acquis sans la compétence requise
préalable.
Options : le skill se divise en champs de compétence entre
lesquels il faut choisir ; lacquisition du skill ne donne pas
de compétence dans les autres champs que ceux choisis mais réduit
cependant la pénalité de non-connaissance de -10 à
-6. La liste des options (ou branches) ci-indiquée nest
pas exhaustive, dautres pourront être ajoutées le
cas échéant.
Branches : la possession du skill permet des connaissances générales
dans lensemble de son thème. Cependant, les ranks ne peuvent
être acquis que dans lune ou lautre des branches.
Improvements : indications des compétences acquises avec
laccroissement des ranks du skill (improvements)
3e édition: Les descriptions
de skills de la 3e édition l'emportent sur toutes autres.
S = Skill tel que décrit dans le PH 3e Ed.
S* = Skill décrit dans le PH 3e Ed et modifié
soit en regroupant dautres skills (3e Ed ou autres), soit en se
divisant en options.
Reinforce : lacquisition du
skill réduit ajoute 1 rank au skill influencé, +1 autre
rank tous les 4 ranks du skill influent. Ce rank peut être comptabilisé
en slot douverture.
Groupes : G = General;
P = Priest, Druid, Bard ; F = Fighter (Warrior), Barbarian, Ranger,
Paladin ; M = Mage, Sorcerer ; R = Rogue (Thief, Monk)
Les skills réservés à un groupe ou une classe coûtent
le triple en slots à un personnage ressortissant dun autre
groupe ou dune autre classe sil veut y accéder. Les
skills inscrits en rouge sont verrouillés,
cest à dire accessibles seulement aux classes / groupes
indiqués.
Les skills inscrits en vert sont non-restreints,
ce qui signifie qu'on peut tenter les checks même sans les avoir
ouverts, mais avec des pénalités conséquentes.
Les skills indiqués pour une classe coûtent la moitié
en rank (après ouverture).
Les skills (NWPs) obsolètes sont indiqués pour
mémoire avec le cas échéant le nouveau skill auxquels
ils correspondent.
‡ : ce skill peut être pris également en feat. |