Règles D&D sur Derenworld : Compétences

Introduction |3e Edition |Feats & Styles | Compétences |Tables Compilées |Dieux

Compétences
Proficiency (Skill)
Slots Req. Relevant Ability Modif.
3e. Ed.
Group/ Classe
Reinforce
Alchemy (voir page spécifique) 3 Wisdom Sp.
S
M
 
Animal Handling & Training
• branches : Falconing, Horses & Racing, Aquatic, Pets, Cattle, Wild.
1 Charisma -1
S
G
Riding
Animal Empathy 1 Charisma 0  
Dr,Rn
Animal Handling
Appraising 1 Intelligence 0
S
R,F,M
Trade
Artillery 1 Intelligence 0  
F
Military
Balance (Tightrope Walking) 1 Dexterity ACP
S
R
Climbing
Blind-fighting 2 NA NA  
F,R
 
Climbing & Mountaineering 1 Dexterity ACP
S
F,R
 
Craft / Wright
> options: boat & ships, carts, arms, armors, bows, gems, books, leatherworks, devices & traps, weaving... (see PH 3e Ed.)
1 Intelligence 0
S
G
 
Diplomacy 1 Charisma 0
S
G
 
Disguise&Forgery 1 Intelligence 0
S*
R
Trade
Eloquence : include Fast-Talking, Begging, Intimidate, Bluff 1 Charisma 0
SP
R
Diplomacy
Perform [speaking options]
Endurance 2 Constitution 0
F
G
Swimming
Survival

Coût initial 2 slots + 1 par niveau supplémentaire. Check under Const.
Bénéfices:
0 = durée d'éveil x 1,5.
I = modifie par 1 aux rolls sous la Constitution.
II = modifie par 1 à tous les check rolls de swim, run, jump, dive, survival.
III = Besoin de sommeil réduit à 6 heures ; rajoute 1 point de recovery en dormant 6 heures
IV = +1 saves entraînant un damage physique ; +2 saves vs poison, disease (including such as stinking cloud)
V = corps se stabilise "automatiquement" entre -1 et -5
VI = seuil de mort repoussé à -10 (au lieu de -6)

Escape Artist 1 Dexterity ACP
S
Th,Mn
 
Etiquette 1 Charisma 0  
G
 
Gaming 1 Charisma 0  
G
 
Healing (branches : Surgery, Diseases, Medical, Poison, Herbalism, Animal) 2 Wisdom 0
S
G
 

Les ranks de Healing peuvent être pris soit en spécialisation de branches (Medical, Surgery…) ou en bonus (par ex. Poison II, Animal I…). Ces rangs sont enseignés dans les hôpitaux, dispensaires, universités, clergés soignants etc...
Medical : pose un diagnostic, stabilise les blessures. Test nécessaire pour Surgery, Poison, Disease. A rank II, Medical ajoute 1 hit pt de regagné par période de sommeil-récupération standard (12 heures). A rank III Medical permet de récupérer un point temporairement d'abilité perdue.
Surgery : répare les blessures ouvertes. Restaure 1d3 de damage 1/jour. Peut réparer les effets de fumbles. Herbalisme I renforce de +2 le check de tentative. Le Bonus de DEX peut aussi être appliqué au check. Compétence par ailleurs équivalente à un knowldege : anatomy.
Poison : peut préparer un poison ou un antipoison contre une toxine diagnostiquée. Nécessite herbalisme 0 sauf pour confection des poisons minéraux/animaux. Le check à rank III est l'équivalent d'un Slow Poison, à rank V l'équivalent d'un Neutralize Poison.
Disease : comme poison mais envers toutes les maladies et, à partir de rank III, il traite les paralysies en en divisant la durée par deux. Renforcé par le nombre de ranks en herbalisme. Le check à Disease V est l'équivalent d'un Cure Disease Spell ou d'un Remove Paralysis.
Animal : peut appliquer les effets de Healing à des créatures non humaines ou humanoides.
Herbalisme : permet de préparer des médecines et autres potions légères (non magiques). Requiert le rank I en knwoledge Nature & Weather : Botany.
Herbalisme 0 permet de se nourrir avec les ressources végétales disponibles (y compris champignons)
Herbalisme I permet de prédire les effets des plantes rencontrées, notamment léthales ou dangereuses.
Herbalisme IV conjugué à Poison permet de préparer des immunisants d'une durée de 6 heures contre un type de poison.
Herbalisme V conjugué à Disease permet de préparer des immunisants d'une durée de 6 heures contre un type de maladie ou paralysie.
Herbalisme VI conjugué à Medical I permet la confection des philtres influençant le comportement : sérum de vérité, aphrodisiaques, imbécillité ; conjugué en outre à Poison I, ce rank permet alors des potions de renforcement de +1 d'une des capacités (comme une potion d'Ability Enhancement).

Heraldry& Coat of Arms
• branches : Religious Signs, Trade Signs, Exotic Signs & Research,Symbols, Glyphs & Runes)
1 Intelligence 0
S
G
Etiquette
Knowledge : Geography [Politic]
Herbalism (req. Knowledge : Nature & Weather)
(voir Healing)
1 Intelligence 0  
G
Healing
Info. Gathering 1 Intelligence 0
S
R
Knowledge (All)
Innuendo 1 Wisdom 0
S
G
 

Jumping

1 Strength ACP
S
G
 
Jumping rule : d20 doit au moins égaler la distance sautée ; au jet s'ajoutent 2 par pt de rank, le Str Bonus, l'éventuel bonus de Tumbling.
Knowledge Law :
• branches : General, Judicial Procedures, Political Systems, International Laws, Trade Laws, Canon Law
2 Wisdom 0
S*
G
Politics
Trade (if branch)
Knowledge : Geography
• branches: Political, Physical, Economical, Geology & Underworld.
2 Wisdom 0
S
G
 
Knowledge : History
• branches: General Human, Nations, non-Human, Arts, Ancient, Legends & Folklore, Recent, Local
1 Wisdom 0
S
G
Diplomacy (if branch)
Painting (if branch)

Knowledge : Nature & Weather
> option: Animal Lore, Botany & Plant Lore
1 Wisdom 0
S
G
Herbalism (req.)
Wilderness Lore
Survival
Knowledge : Arcana 1 Wisdom -1
S
M
Alchemy
Knowledge : Demi-humans, Humanoids 1 Wisdom -1
S
G
 
Knowledge : Monsters 1 Wisdom -1
S
G
 
Knowledge Monsters, Humanoid, Animals encompass anatomy & allow to know some of their charasteristics such as immunities, weaknesses, HD, AC, special attacks, general behaviour etc...
Knowledge : Planes, Astronomy,Astrology 1 Wisdom 0
S
M,P
Navigation (req.)
Knowledge :Architecture&Engineering
(= devices, mines, roads, bridges, water etc…) 
1 Intelligence 0
S
G
 
Knowledge :Religion(Theology) 1 Wisdom 0
S
P
 
Languages
> option : Modern | Ancient
1 Intelligence 0
S*
G
Diplomacy
Knowledge : Demi-humans, Humanoids
Leader & Group Tactics(includeSet Snares, Ambush ) 1 Charisma 0  
G
Military
Learning 1 Intelligence 0  
G
 
Lethal Expertise 1 Wisdom 0  
F,R
 

Applies to (x Wisdom Bonus) Type of Creatures (Humanoids, Constructs, Undeads, Outsiders, Aberrations, Beasts, Plants, Dragons...).
Given to Rangers level 1 at rank II regarding their favored enemy. Rangers thereafter automatically progress in this skill at 1 rank / 4 levels @ no slot cost towards their favored enemy.
Roll under WIS, 1 roll only necessary per opponent to unlock all benefits.
0 : You can ask if a monster is or not damaged
I : You can know if an opponent is susceptible to a type of damage you can inflict
II : You can know if/when an opponent is at 75/50/25% of remaining hit points
III : You can apply effects of ranks 0-II of this skill to all types of creatures.
IV : After 3 rounds of combat on the same opponent, you add 1 to Hit & damage to your 1st arrack roll.
V : You double damage on natural 19 (or less if 19 is already used) on favored enemy type.
VI : You double damage on natural 18+ (or less if 18 is already used) on on favored enemy type/

Military Command & Strategy 1 Intelligence 0  
F
 
Navigation req. knowledge astronomy for rank IV, (will include Seamanship, Boating, ship operating & maritime roads) 1 Intelligence 0  
G
 

0 permet de se servir d'un bateau à voile ou rames, de se diriger sur un lac, un fleuve, ou sur une petite distance (moins de 1 1/2 lieue) de mer; l'embarcation est de petite taille et ne peut contenir + de 8 personnes.
I Permet la navigation en mer sans perdre de vue la côte ; permet la remontée de rivières et fleuves.
II Permet la navigation sur route maritime sans perdre de vue la côte (d'un port à l'autre) ; permet la le commandement de bateaux de taille réduite comptant jusqu'à 6 membres d'équipage.
III Permet d'opérer sur tous navires mais et de commander les navires de taille moyenne. Permet la navigation au long cours. +1 en naval trade laws
IV Permet le commandement de tous navires civils ou militaires et haute mer avec cartes. +1 en military naval strategy.
V Permet l'orientation maritime sans cartes ni route préétablie et l'exploration; autorise le design de navires. +1 en knowledge astronomy.
VI Permet l'établissement de nouvelles routes maritimes

Orientation / Intuit Direction (Direction Sense) 
Rank II = full orientation & memorization
1 Intelligence 0
S*
G
Navigation
Painting :
•branches : Enlumineur, Peintre, Dessinateur
1 Dexterity 0  
G
 
Perform (Artistic Ability)
1 Charisma 0
S
G
 
Choisir une option : chant, bouffon, conteur-lecteur, mime, danse, jonglage, drame, comédie, instruments à vent, instruments à corde, instruments à clavier, percussions (info :Musical Instrument)(see PH 3e Ed.) La personne est spécialisée dans cet instrument. Chaque avancée de 2 rangs permet le choix d'une nouvelle option supplémentaire et cumulative qui est effectuée au rang où elle a été choisie moins 1. Par exemple, un Jongleur IV qui a choisi aussi mime et percussion perform Jongleur à rang IV, mime à rang II et percussion à rang 0.
Politics 1 Charisma 0  
G
 
Profession 
> options : see PH 3e Ed.
1 Wisdom 0
S
G
 
Quick Draw 1 Dexterity 0
F
F,R
 
Reading Lips 2 Intelligence 0
S
R
 
Regeneration by Sleep 3 Special Sp.  
R,F,P
 
Riding
• branches : Land, Air, Sea
1 Charisma 0
S*
G
 
Rope Use 1 Dexterity 0
S
R
 
Running (= Sprint-Running) 1 Constitution ACP
S
G
Jumping
Search (only non-magical non-trap non-secret) 1 Intelligence 0
S
G
 
Sense Motive 1 Wisdom 0
S
G
 
Skating / Surfing 1 Dexterity ACP  
G
 
Skiing 1 Dexterity ACP  
G
 
Spellcraft 1 Intelligence 0
S
P,F,R
 

Identify spells in place or cast. w/out detect Magic an only identify cast &/or evident spell/spell effect. Cannon reroll
I detect Magic identify magic type
II detect Magic identify 1 (main) magical effect
IV Allows transcoding of spells
V detect Magic functions as identify spell

Spot (Detect by Listen, Scent, etc…) 1 Intelligence 0
S
G

 

Rank II = +1 rech. sec.doors
Rank III : can use all senses (smell, listening...) to spot
Rank IV= "merely passing" check on d10 ;
Rank V : extend sensitivity ranges (vision, hearing, smelling) by 50%
Rank VI = merely passing" check on d8

Survival
(include fishing, hunting, small shelters, fire & minima cooking etc…)
2 Intelligence 0  
R,F,P
 

0 Permet l'essentiel de survie en milieu naturel habituel au bénéficiaire.
I Permet de survivre en milieu hostile (lorque sources d'alimentation et eau ne sont pas naturellement aisées à trouver)
II Permet en milieu extrême : froid / chaud / mer (underwater); Cooking +1
III idem II, ajouter un milieu; Spot +1
IV idem II, ajouter 1 milieu ; donne Orientation +1.
V confère les compétences de suivantes : Medic +1, Surgery +1, Herbalisme +1
VI confère Orientation +1, Disease +1, Deepdiving +1,

Swimming /Deep Diving 1 Constitution ACP
S*
G
 
Teaching 1
Charisma
0
 
G
 
Throwing Accuracy 2 Dexterity 0  
G
 
Torturing 1 Intelligence 0  
Ass
 
Tracking 2 Wisdom 0
S
F,R
 
Trade (= Shop/ Commercial Operations)
improve to Banking, Finance, International Trade, State & Fief Trade
1 Intelligence 0  
G
 
Tumbling 1 Dexterity ACP
S
F,R
Skating
Skiing

Req. Armor weight : leather max, & no encumbrance.
0 : can fall 10' w/out dmg
II : can fall 20' w/out dmg
III : add 1 to ST vs directionnal & visible magical attacks, +1 to jump checks
IV : can be used to avoid free attacks, adds +1 to trip/evade/grapple checks
V : add 1 to AC
VI : can fall 30' with no damage

Use Magical Device 1 Intelligence 0
S
R,Brd
 
Ventriloquism 1 Intelligence 0  
R
 
Voice mimicry (= Imitate) 1 Charisma 0  
R
Survival
Wilderness Lore
> option : land (Hunting) | sea(Fishing]
1 Wisdom 0
S*
G
Survival

Req.: le skill ne peut être acquis sans la compétence requise préalable.

Options : le skill se divise en champs de compétence entre lesquels il faut choisir ; l’acquisition du skill ne donne pas de compétence dans les autres champs que ceux choisis mais réduit cependant la pénalité de non-connaissance de -10 à -6. La liste des options (ou branches) ci-indiquée n’est pas exhaustive, d’autres pourront être ajoutées le cas échéant.

Branches : la possession du skill permet des connaissances générales dans l’ensemble de son thème. Cependant, les ranks ne peuvent être acquis que dans l’une ou l’autre des branches.

Improvements : indications des compétences acquises avec l’accroissement des ranks du skill (improvements)

3e édition: Les descriptions de skills de la 3e édition l'emportent sur toutes autres.
  S = Skill tel que décrit dans le PH 3e Ed.
  S* = Skill décrit dans le PH 3e Ed et modifié soit en regroupant d’autres skills (3e Ed ou autres), soit en se divisant en options.
Reinforce : l’acquisition du skill réduit ajoute 1 rank au skill influencé, +1 autre rank tous les 4 ranks du skill influent. Ce rank peut être comptabilisé en slot d’ouverture.

Groupes : G = General; P = Priest, Druid, Bard ; F = Fighter (Warrior), Barbarian, Ranger, Paladin ; M = Mage, Sorcerer ; R = Rogue (Thief, Monk)
Les skills réservés à un groupe ou une classe coûtent le triple en slots à un personnage ressortissant d’un autre groupe ou d’une autre classe s’il veut y accéder. Les skills inscrits en rouge sont verrouillés, c’est à dire accessibles seulement aux classes / groupes indiqués.
Les skills inscrits en vert sont non-restreints, ce qui signifie qu'on peut tenter les checks même sans les avoir ouverts, mais avec des pénalités conséquentes.
Les skills indiqués pour une classe coûtent la moitié en rank (après ouverture).

Les skills (NWPs) obsolètes sont indiqués pour mémoire avec le cas échéant le nouveau skill auxquels ils correspondent.

 

: ce skill peut être pris également en feat.


Effets des Types d'Armures
 
Max. Dex.
Bonus
Armor Check
Penalty
Magic Spell
Failure
Move Rate:
Human, Elf...
Move Rate :
Dwarf, Halfling…
None
0
0
30
20
Lthr., Padded, Hide, Stud. Lthr
1
0
30
20
Scale, Chain
2 55%
30
20
Splint, Banded, Plate
2
4
80% 20
15
Full Plate
0
10
100%
10
10

 

Slots et Ranks selon Groupe ou Classe par Niveau
Level
Warriors NWPs*
Warriors #AT
Mages
Thieves
Priests
Bards
Feats**
1
4
1
4
6
5
4
1
2
             
3
5
 
5
7
6
5
2
4
             
5
     
8
7
   
6
6
 
6
   
6
3
7
 
1 1/2
 
9
8
   
8
             
9
7
 
7
10
 
7
4
10
       
9
   
11
     
11
     
12
8
 
8
   
8
5
13
 
2
 
12
10
   
14
             
15
9
 
9
13
 
9
6
16
       
11
   
17
     
14
     
18
10
 
10
   
10
7
19
     
15
12
   
20
 
3
         
21
11
 
11
   
11
8
22
     
16
13
   
* Monks use this table.
** "Pure" Fighters gain either 1 extra Martial Weapon Type at startup or Weapon Specialisation;


Nota : Les slots et ranks peuvent être économisés (tenus en réserve) pour la suite de la carrière du personnage. Ils sont alors dépensables seulement hors aventuring.

Bonus de Skill Slots selon scores d'Intelligence, Sagesse, Charisme (cumulatifs)

score < 12 : bonus = 0 | score entre 12 et 14 : bonus = 1 | score > 14 : bonus = Score - 13

<12
13-14
15
16
17
18
19
20...
0
1
2
3
4
5
6
7...

Exemple : le prêtre Alfred, du 6e niveau, a les scores suivants : INT 10, WIS 17, CHA 13.
Ses slots sont : (6e niveau de prêtre = 7) + (Bonus Intelligence = 0) + (Bonus Wisdom = 17 - 13 = 4) + (Bonus Charisma = 1) = 12.

 

NIVEAUX DE SKILL

Il y a 7 niveaux d'excellence dans un skill

0 : (ouverture du skill) : Compétent = Bonus 0, pas de pénalité (ancien niveau % : 1-15)

I : Initié = Bonus +1 ; actions particulières à un connaisseur. (21-40)

II : Apprenti = Bonus +2 ; maîtrise les aspects usuels de la discipline; ce qui est inaccessible au non-compétent lui est évidence. (41-59)

III : Spécialiste/Compagnon/Patron = Bonus +3 ; professionnel de ce talent, pourrait en faire son métier; peut occasionnellement tenter une action relevant du chef d'œuvre ou aborder les domaines complexes. (60-75)

IV : Expert = Bonus +4 ; toutes actions que pourraient faire un professionnel accompli. Peut réaliser des chefs d'œuvre (masterwork) avec conditions / matériaux appropriés ou des actions ordinaires avec manque de moyens ; les actions très complexes ou même extraordinaires sont envisageables avec une faible chance. Chef de guilde locale. (76-89 )

V : Maître = Bonus +5 ; pourrait être chef de guilde d'une grande ville ou nationale; capable de tout faire dans la matière considérée et obtenir tous résultats avec conditions / matériaux appropriés appropriés; fait ordinairement des chefs d'œuvre et peut accomplir des actes a priori irréalisables ou relevant du domaine de la magie; connaît l'intégralité du domaine en question et peut s'attaquer à la recherche pratique; opère même en l'absence de moyens normaux. (90-98)

VI : Grand Maître = bonus +6 ; l'un des meilleurs spécialistes qui soient. Accompli en recherche pratique. Peut tout faire avec un minimum de moyens, y compris des équivalents magiques; opère en recherche fondamentale; tout acte ne relevant pas de l'extraordinaire est automatiquement réussi avec 19/20 ch. (99+)

 

Compétences (par Abilité)
Key Ability
Proficiency (red = unrestricted)
Modifyer
Charisma Animal Empathy Animal Empathy
Charisma Animal Handling & Tng.

Charisma Diplomacy Perform [speaking options], Eloquence, Knowledge : Geography, Knowledge : History, Languages
Charisma Eloquence (Fast-Talking, Begging, Intimidate, Bluff)
Charisma Etiquette Heraldry
Charisma Gaming

Charisma Leader & Group Tactics

Charisma Perform (Artistic Ability)

Charisma Politics Knowledge : Law
Charisma Riding Animal Handling & Tng
Charisma Voice mimicry (= Imitate)

Constitution Endurance

Constitution Running (= Sprint-Running) ACP
Constitution Swimming/Deep Diving ACP, Endurance

Dexterity Balance (Tightrope Walking) ACP
Dexterity Climbing &Mountaineering ACP, Balance(Tightrope Walking)
Dexterity Escape Artist ACP
Dexterity Painting

Dexterity Quick Draw

Dexterity Rope Use

Dexterity Skating / Surfing ACP, Tumbling
Dexterity Skiing ACP, Tumbling
Dexterity Throwing Accuracy

Dexterity Tumbling ACP

Intelligence Alertness

Intelligence Appraising

Intelligence Artillery

Intelligence Craft / Wright

Intelligence Disguise & Forgery

Intelligence Heraldry

Intelligence Herbalism Knowledge : Nature & Weather
Intelligence Info. Gathering

Intelligence Knowledge : Architecture & Engineering Info. Gathering
Intelligence Languages

Intelligence Military Command & Strategy Leader & Group Tactics, Artillery
Intelligence Navigation Knowledge : Planes - Astronomy - Astrology, Orientation / Intuit Direction (Direction Sense)
Intelligence Orientation / Intuit Direction (Direction Sense)

Intelligence Reading Lips

Intelligence Search

Intelligence Spellcraft

Intelligence Spot (Detect by Listen, Scent…)

Intelligence Survival Alertness, Wilderness Lore, Endurance, Knowledge : Nature & Weather
Intelligence Torturing

Intelligence Trade Appraising, Disguise & Forgery, Knowledge : Law
Intelligence Use Magical Device

Intelligence Ventriloquism

Strength Jumping ACP, Running

Wisdom Alchemy Knowledge : Arcana
Wisdom Healing Herbalism
Wisdom Innuendo

Wisdom Knowledge : Arcana

Wisdom Knowledge : Demi-humans, Humanoids Info. Gathering, Languages
Wisdom Knowledge : Geography Info. Gathering, Heraldry
Wisdom Knowledge : History Info. Gathering
Wisdom Knowledge : Law Info. Gathering
Wisdom Knowledge : Monsters Info. Gathering
Wisdom Knowledge : Nature & Weather Info. Gathering
Wisdom Knowledge : Planes, Astronomy,Astrology Info. Gathering
Wisdom Knowledge :Religion (Theology) Info. Gathering
Wisdom Profession

Wisdom Sense Motive

Wisdom Tracking

Wisdom Wilderness Lore Knowledge : Nature & Weather


 

NWPs obsolètes ou modifiées
Armorer > Profession
Hunting obsolete : see survival or wilderness lore
Blacksmithing > Craft
Charioteering > Profession, Riding
Fortune Telling
Gem Cutting > Craft
Intimidation
Agriculture /Agriculture (Specialist)> Profession
Animal Lore > Knowledge, Wilderness
Boating> Navigation
Bowyer & Fletcher> Craft
Calligraphy> Painting
Carpentry> Profession
Cartography > Profession, Painting, Orientation
Cobbling > Profession
Cooking > Profession
Dancing > Perform
Fishing obsolete : see survival or wilderness lore
Haidress/Maquillage> Profession
Leatherworking > Craft
Locksmithing> Profession
Mining > Engineering, Profession
Seamanship > Navigation
Seamstress/Tailor > Profession
Singing > Perform
Stonemasonry > Craft
Weaponsmithing > Craft
Weather Sense obsolete : see wilderness lore
Weaving > Craft
Wide Trade> Trade
Wines & Spirits Expertise÷… > Knowledge
 

Descriptions


Agriculture Specialist

Il s’agit d’une spécialisation dans un domaine précis: le vin, la bière, l’élevage de chevaux, l’apiculture, l’ostréiculture, le miel etc…

Ancient History