Une brève histoire du jeu de rôle au travers de D&D


par Olivier Cazeneuve (I.2003)


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Les fondations du jeu de rôle

C’est une histoire comme les aiment les américains ; du genre deux frères qui s’obstinent envers et contre tout à prétendre qu’une chose en toile et bois va voler, ou deux beatniks allumés qui bricolent dans leur garage une calculette qui a si peu l’air d’un ordinateur selon l'acception commune qu’il l’appellent pomme.

C’est donc en Amérique, en l’occurrence dans l’Etat du Wisconsin, tout près d’un lac qui ressemble à la mer, où l’hiver en remontrerait même à un Moscovite, où l’hiver on s’ennuie quelque peu (ceux qui par exemple ont vu le film" Fargo" comprendront), où l’hiver, pendant que d’autres surfent du côté de L.A. ou se baignent du côté de Miami, on se réunit et, par exemple, entre autres, on joue.

Les deux jeunes gens qui nous intéressent, soixante huitards - cheveux longs – substances inavouables, sont attablés devant les règles d’un wargame plutôt qu’autour d’une guitare. Il y a des spécimens comme ça qui choisissent pour version du rêve américain de s’atteler à l’innovation dans un domaine un peu bizarre, en l’occurrence celui du wargame.
Un wargame, pour ceux qui l’ignorent, est un jeu de simulation censé représenter avec le plus d’exactitude possible les conditions d’une bataille, réelle ou fictive ; chaque pion (ou figurine) représente un unité (régiment, division, escouade etc… selon l’échelle du jeu) avec ses caratéristiques principales et parfois détaillées.

Nos jeunes gens, passionnés comme bien des wargameurs moins par le militaire que par la simulation, sont d’autre part attirés par le monde médiéval : leur wargame est donc d’époque médiévale. Mais il ne leur convient pas.
Leur première innovation consiste à changer la règle pion ou figurine = unité. Le pion, ce sera une seule personne. Voilà leur grand truc, l’échelle un : ils vont créer un jeu nouveau où, au lieu de commander des unités forcément abstraites, on va commander des personnes ou plutôt, en réalité, des personnages. Révolution ? Déjà oui, et pourtant pas encore.
Car dès qu’on atteint l’échelle de l’individu, aucune des règles de wargame existant de marche. Un individu c’est infiniment plus complexe, à définir, à résumer, qu’une unité de mille ou même de dix. Comment pourrait-on définir un individu, même restreint à l’optique d’un wargame, c’est à dire un combattant ? Certaines caractéristiques viennent d’elles-mêmes, issues du monde du wargame : force d’attaque, résistance physique, dextérité… mais le reste ? L’intelligence ? La capacité d’influer sur les autres ?

Seuls David Arneson ou Gary Gygax peuvent eux-mêmes raconter ce qui est passé par leurs têtes. Si ça a pris une soirée ou trois mois. S’ils ont longuement réfléchi, si ce fut une illumination, ce qu’ils avaient bu ou fumé, quel bouquin qui traînait sur la table, quel temps il faisait dehors, la part de l’un l’a part de l’autre… La seule chose dont on soit sûr, ce sont les deux influences majeures qu’ils subissent ou exploitent.

Première influence : la psychologie appliquée. C’est l’époque où les thérapies de groupe ou " situationelles " sont en vogue. C’est l’époque où la théorie veut qu’un bon étudiant manager se soit mis deux mois à la place de l’ouvrier dont ils dirigera les semblables pendant les quarante ans suivants. C’est l’époque où, pour améliorer la productivité de l’entreprise et désamorcer les conflits internes, on propose aux secrétaires des simulations où elles tiennent le rôle du patron / sous-directeur / chef de service / assistant sous-chef délégué pendant deux ou trois heures. Ces thérapies, certes scénarisées, renouent aussi avec le premier jeu de l’individu en sa prime enfance, qui consiste à se mettre à la place de tel ou tel héros (Zorro, Fantômette, Papa, la Petite Sirène, le Docteur…) et de se prendre pour lui, de se comporter comme lui.

Deuxième influence : l’héroïc fantasy en général et Tolkien en particulier, avec Howard et Leiber en guest stars. Le médiéval fantastique, ainsi qu’on dit en français, a suscité la production de nombre de littérateurs mais aucun n’a, à l’époque, connu de succès aussi considérable que J.R.R. Tolkien. On sait depuis lors (mais à l'époque, en France, personne ou presque ne le savait) qu'il a créé et intégré un monde complet, géographiquement, historiquement, linguistiquement, où des races intelligentes comme les elfes, les nains, les hobbits, côtoient l’humanité et lui sont souvent supérieures et affrontent des ennemis tels les orcs, trolls, dragons. Non seulement Tolkien crée ainsi une mythologie et un univers étonnament finis et complexes, mais surtout il le fait avec une qualité narrative exceptionnelle. L’œuvre lui prend toute sa vie et son livre phare, le Seigneur des Anneaux, pas moins de quinze ans. Cela en fait un auteur majeur de la littérature en général bien au-delà du genre où on pourrait l’enfermer comme on y enferme parfois un Poe, un Lovecraft et pourquoi pas un Homère.

Alors l’un des deux, Gygax ou Arneson, a eu l’idée de génie numéro un : et si on se débarrassait des pions ? Et si, au lieu d’être coincé par la carte, le pion, tous ces supports matériels, on était directement, sans intermédaire, le personnage lui-même, le combattant ? D’ailleurs pourquoi un combattant et même pourquoi une être humain ? En supprimant le support matériel, on supprime les limites. Pourquoi pas, prenons Tolkien par exemple, un elfe, un nain, un magicien, un jongleur ? Il suffit d’en assumer le rôle, certes guidé par des règles, en en utilisant les définitions, mais ensuite c’est comme au théâtre, ou comme dans un livre, sauf que ce livre, on l’invente au fur et à mesure.
Oui mais ça va être le bordel, déjà, qu’est-ce qui va tenir lieu de carte, d’univers ? Car l’univers lui aussi est dématérialisé alors commen, déjà, s’orienter ?
Alors l’autre a eu l’idée de génie numéro deux : il faut encadrer tout ça ; il faut que quelque chose encadre tout ça et gère le contexte des personnages ; alors, de la même manière que le pion a disparu pour laisser la place au joueur, l’univers laisse la place à un joueur, un joueur spécial, qui va s’en occuper. Et non seulement il s’en occupera de tout cela, c’est à dire qu’il " sera " le monde mais il scénarisera l’aventure et il en sera le conteur, le metteur en scène, celui qui sera au service du jeu. Lui et lui seul aura accès à toute l’aventure : son contenu, son espace, son déroulement. A lui, à son talent, à son imagination, de créer et faire vivre aux personnages, aux autres joueurs, l’excitant, le palpitant, l’interéssant, l’irritant, le drôle… tous les composants d’une aventure, d’un grand récit narratif d’autant plus intense et captivant que c’est les joueurs qui le vivent et le décident.
Les ingrédients essentiels sont là. Ensuite c’est du travail, de l’imagination, des règles, le " pompage " de Tolkien, le concept aventure-progression, un titre bien trouvé…

Au début des années 70, le wargame Chainmail (cotte de mailles) est devenu Dungeons and Dragons. C’est TSR, cette même petite société fondée pour le wargame, comme l’indique sa raison sociale (Tactical Studies Rules : règles d’études tactiques) qui va lancer en 1973 sur le marché des petits livrets qui décrivent les règles fondamentales de ce qu’on appelera vite par abbréviation D&D. L’invention est faite.
Car c’est bien d’une invention qu’il s’agit. Même si certains éléments qui composent ce qu’on va appeler le jeu de rôle ne constituent pas une innovation à proprement parler, un concept est né à ce moment-là et il n’existait à peu près rien de comparable auparavant: but du jeu, définitions et capacités des personnages, missions de l’arbitre, résolution des aléas, élaboration et règles de scénario et d’aventure, thématique du contexte, typologie des accessoires et des opposants, ressources et progression des personnages, " clés " et conventions cartographiques… tout le nécessaire est là, dès l’origine. Beaucoup de ces éléments seront ensuite repris, améliorés, utilisés, complétés, souvent par d’autres. Mais le jeu de rôle moderne, c’est Arneson & Gygax, par D&D, qui l’ont créé.


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