Cest une
histoire comme les aiment les américains ; du genre deux frères
qui sobstinent envers et contre tout à prétendre quune
chose en toile et bois va voler, ou deux beatniks allumés qui bricolent
dans leur garage une calculette qui a si peu lair dun ordinateur selon
l'acception commune quil lappellent pomme.
Cest donc
en Amérique, en loccurrence dans lEtat du Wisconsin, tout près
dun lac qui ressemble à la mer, où lhiver en remontrerait
même à un Moscovite, où lhiver on sennuie quelque
peu (ceux qui par exemple ont vu le film" Fargo" comprendront), où
lhiver, pendant que dautres surfent du côté de L.A. ou
se baignent du côté de Miami, on se réunit et, par exemple,
entre autres, on joue.
Les deux jeunes gens qui nous intéressent,
soixante huitards - cheveux longs substances inavouables, sont attablés
devant les règles dun wargame plutôt quautour dune
guitare. Il y a des spécimens comme ça qui choisissent pour version
du rêve américain de satteler à linnovation dans
un domaine un peu bizarre, en loccurrence celui du wargame.
Un wargame,
pour ceux qui lignorent, est un jeu de simulation censé représenter
avec le plus dexactitude possible les conditions dune bataille, réelle
ou fictive ; chaque pion (ou figurine) représente un unité (régiment,
division, escouade etc
selon léchelle du jeu) avec ses caratéristiques
principales et parfois détaillées.
Nos jeunes gens, passionnés comme bien des wargameurs moins par le militaire
que par la simulation, sont dautre part attirés par le monde médiéval
: leur wargame est donc dépoque médiévale. Mais il
ne leur convient pas.
Leur première innovation consiste à changer
la règle pion ou figurine = unité. Le pion, ce sera une seule personne.
Voilà leur grand truc, léchelle un : ils vont créer
un jeu nouveau où, au lieu de commander des unités forcément
abstraites, on va commander des personnes ou plutôt, en réalité,
des personnages. Révolution ? Déjà oui, et pourtant pas encore.
Car dès quon atteint léchelle de lindividu,
aucune des règles de wargame existant de marche. Un individu cest
infiniment plus complexe, à définir, à résumer, quune
unité de mille ou même de dix. Comment pourrait-on définir
un individu, même restreint à loptique dun wargame, cest
à dire un combattant ? Certaines caractéristiques viennent delles-mêmes,
issues du monde du wargame : force dattaque, résistance physique,
dextérité
mais le reste ? Lintelligence ? La capacité
dinfluer sur les autres ?
Seuls David Arneson ou Gary Gygax peuvent
eux-mêmes raconter ce qui est passé par leurs têtes. Si ça
a pris une soirée ou trois mois. Sils ont longuement réfléchi,
si ce fut une illumination, ce quils avaient bu ou fumé, quel bouquin
qui traînait sur la table, quel temps il faisait dehors, la part de lun
la part de lautre
La seule chose dont on soit sûr, ce
sont les deux influences majeures quils subissent ou exploitent.
Première influence : la psychologie appliquée. Cest lépoque
où les thérapies de groupe ou " situationelles " sont
en vogue. Cest lépoque où la théorie veut quun
bon étudiant manager se soit mis deux mois à la place de louvrier
dont ils dirigera les semblables pendant les quarante ans suivants. Cest
lépoque où, pour améliorer la productivité de
lentreprise et désamorcer les conflits internes, on propose aux secrétaires
des simulations où elles tiennent le rôle du patron / sous-directeur
/ chef de service / assistant sous-chef délégué pendant deux
ou trois heures. Ces thérapies, certes scénarisées, renouent
aussi avec le premier jeu de lindividu en sa prime enfance, qui consiste
à se mettre à la place de tel ou tel héros (Zorro, Fantômette,
Papa, la Petite Sirène, le Docteur
) et de se prendre pour lui, de
se comporter comme lui.
Deuxième influence : lhéroïc
fantasy en général et Tolkien en particulier, avec Howard et Leiber
en guest stars. Le médiéval fantastique, ainsi quon dit en
français, a suscité la production de nombre de littérateurs
mais aucun na, à lépoque, connu de succès aussi
considérable que J.R.R. Tolkien. On sait depuis lors (mais à l'époque,
en France, personne ou presque ne le savait) qu'il a créé et intégré
un monde complet, géographiquement, historiquement, linguistiquement, où
des races intelligentes comme les elfes, les nains, les hobbits, côtoient
lhumanité et lui sont souvent supérieures et affrontent des
ennemis tels les orcs, trolls, dragons. Non seulement Tolkien crée ainsi
une mythologie et un univers étonnament finis et complexes, mais surtout
il le fait avec une qualité narrative exceptionnelle. Luvre
lui prend toute sa vie et son livre phare, le Seigneur des Anneaux, pas moins
de quinze ans. Cela en fait un auteur majeur de la littérature en général
bien au-delà du genre où on pourrait lenfermer comme on y
enferme parfois un Poe, un Lovecraft et pourquoi pas un Homère.
Alors lun des deux, Gygax ou Arneson, a eu lidée de génie
numéro un : et si on se débarrassait des pions ? Et si, au lieu
dêtre coincé par la carte, le pion, tous ces supports matériels,
on était directement, sans intermédaire, le personnage lui-même,
le combattant ? Dailleurs pourquoi un combattant et même pourquoi
une être humain ? En supprimant le support matériel, on supprime
les limites. Pourquoi pas, prenons Tolkien par exemple, un elfe, un nain, un magicien,
un jongleur ? Il suffit den assumer le rôle, certes guidé par
des règles, en en utilisant les définitions, mais ensuite cest
comme au théâtre, ou comme dans un livre, sauf que ce livre, on linvente
au fur et à mesure.
Oui mais ça va être le bordel, déjà,
quest-ce qui va tenir lieu de carte, dunivers ? Car lunivers
lui aussi est dématérialisé alors commen, déjà,
sorienter ?
Alors lautre a eu lidée de génie
numéro deux : il faut encadrer tout ça ; il faut que quelque chose
encadre tout ça et gère le contexte des personnages ; alors, de
la même manière que le pion a disparu pour laisser la place au joueur,
lunivers laisse la place à un joueur, un joueur spécial, qui
va sen occuper. Et non seulement il sen occupera de tout cela, cest
à dire quil " sera " le monde mais il scénarisera
laventure et il en sera le conteur, le metteur en scène, celui qui
sera au service du jeu. Lui et lui seul aura accès à toute laventure
: son contenu, son espace, son déroulement. A lui, à son talent,
à son imagination, de créer et faire vivre aux personnages, aux
autres joueurs, lexcitant, le palpitant, linteréssant, lirritant,
le drôle
tous les composants dune aventure, dun grand
récit narratif dautant plus intense et captivant que cest les
joueurs qui le vivent et le décident.
Les ingrédients essentiels
sont là. Ensuite cest du travail, de limagination, des règles,
le " pompage " de Tolkien, le concept aventure-progression, un titre
bien trouvé
Au début des
années 70, le wargame Chainmail (cotte de mailles) est devenu Dungeons
and Dragons. Cest TSR, cette même petite société fondée
pour le wargame, comme lindique sa raison sociale (Tactical Studies Rules
: règles détudes tactiques) qui va lancer en 1973 sur le marché
des petits livrets qui décrivent les règles fondamentales de ce
quon appelera vite par abbréviation D&D. Linvention est
faite.
Car cest bien dune invention quil sagit. Même
si certains éléments qui composent ce quon va appeler le jeu
de rôle ne constituent pas une innovation à proprement parler, un
concept est né à ce moment-là et il nexistait à
peu près rien de comparable auparavant: but du jeu, définitions
et capacités des personnages, missions de larbitre, résolution
des aléas, élaboration et règles de scénario et daventure,
thématique du contexte, typologie des accessoires et des opposants, ressources
et progression des personnages, " clés " et conventions cartographiques
tout le nécessaire est là, dès lorigine. Beaucoup de
ces éléments seront ensuite repris, améliorés, utilisés,
complétés, souvent par dautres. Mais le jeu de rôle
moderne, cest Arneson & Gygax, par D&D, qui lont créé.