Le succès viendra
lentement. Lidée est si révolutionnaire que le public a beaucoup
de mal à la percevoir. Le D&D se fraie dabord un sentier de notoriété
dans les universités américaines. Petit à petit paraissent
des suppléments-compléments mais ce drôle de jeu, auquel on
ne comprend rien, quand même un peu plus compliqué et déroutant
que le Monopoly ou le Scrabble, basé sur un univers à la Tolkien
que peu connaissent, nest pas exactement lidéal pour déclencher
le réflexe dachat dune grand-mère en quête d'un
cadeau de noël pour ses petits-enfants. De surcroît, les premiers acquéreurs
sont entièrement livrés à eux-mêmes : il ny a
pas de matériel, personne qui y joue ; à part les règles,
il leur faut tout inventer eux-mêmes, et tout faire découvrir aux
autres. Il faut des dés spéciaux pour résoudre les événéments
du jeu, ils sont introuvables. Il faut des exemples daventures, il ny
en a aucun. Il faut que quelquun mexplique comment ça se passe,
pas un vendeur ne sait ce que cest que ce truc-là.
En fait
cest le circuit des wargames et jeux de simulation sur plateau, alors en
pleine expansion, qui va servir de cheval de Troie au D&D. Les wargamers ont
lhabitude de la simulation et se montrent tout naturellement les premiers
disposés à refaire le même processus intellectuel que Gygax
et Arneson. Les comédiens, les étudiants, les lecteurs de Tolkien
y ont aussi quelques prédispositions. Alors, de fil en aiguille, de découvreurs
en missionnaires, ça commence à se faire connaître. C'est
alors que TSR devenant rentable, Gygax se sépare dArneson et prend
les affaires en main.
Il sort dabord une version plus sexy de
D&D, sous boîte en couleur, comprenant un volume décrivant tous
les concepts et règles du jeu, les fameux dés spéciaux en
plastique de médiocre qualité, et une aventure qui servira dinitiatrice
à un grand nombre de néophytes. Puis il publie les premières
aventures ayant un format pratique encore une innovation cest
à dire un carton au verso duquel sont imprimées les cartes et un
livret décrivant laventure, son " background " (prémisses),
ses événements, sa résolution.
Mais surtout il prépare
autre chose : un D&D complet, plus grand, plus vaste, intégrant en
trois ou quatre quelques gros livres au lieu dune bonne demi-douzaine de
livrets format demi-A4, tout, vraiment tout ce quil faut pour jouer. Laissant
à la société Judges Guild l'opportunité de publier
aventures et morceaux de monde, TSR se focalise sur cle grand projet.
Car
TSR, notamment sous limpulsion de David Arneson, a donné licence
à deux copains, Bledsaw et Owen, de créer une compagnie autorisée
à commercialiser des produits complémentaires pour D&D ; ce
sera Judges Guild dont les premières créations sont taillées
sur mesure pour être complémentaires de celles de TSR : cartes, territoires,
scénarios, graphistes. La pépinière fourre-tout de Judges
Guild fournira quelques unes des plus belles productions jamais sorties pour D&D,
ce dont TSR se souviendra en se gardant bien de renouveler leur accord.
En 1976 Gygax et TSR sortent les règles dites avancées, lAD&D.
TSR, cest désormais toute une fine équipe entourant Gygax
: je cite de mémoire Ward, Schick, Kuntz, Otus, Sutherland, Carr parmi
bien dautres que joublie
Par rapport à D&D, AD&D
comprend certaines innovations mais forme surtout un formidable outil de compréhension
et de vulgarisation du concept de jeu de rôle.
AD&D regroupe en
trois ouvrages lintégrale de ce quil faut pour jouer : le Players
Handbook (Manuel des Joueurs) contient les règles destinées aux
joueurs, le Dungeon Masters Guide (Guide du Maître de Jeu) les règles
destinés à larbitre, et le Monsters Manual (Manuel des Monstres)
présente un catalogue descriptif des monstres et adversaires, composants
indispensables à la quasi-totalité des aventures. Ce découpage
et cette exhaustivité, totalement novateurs, atteignent pleinement leur
objectif : faire décoller le jeu auprès du grand public.
Et
cette fois, les ventes explosent. Tout se conjugue : labsence dautre
concept de jeu aussi novateur et aussi achevé, la diffusion de lhéroïc
fantasy, la vogue des simulations, la vulgarisation du théâtre amateur,
le besoin dautre chose que la télé
AD&D devient
un phénomène et TSR, qui a lancé le Dragon, son magazine
fétiche, une grosse affaire.
Il faut essayer de comprendre ce
moment précis, un peu miraculeux, de lhistoire du jeu de rôle,
qui va durer à peu près de 1978 à 1983. Ce sont les années
en or de D&D. Evidemment, comme toute époque de ce métal, on
ne le saura que plus tard.
Tout est à faire. Il y a les règles
pour jouer mais il ny a pas assez de joueurs et surtout pas assez de matériel.
S'opère ainsi une conjonction entre dune part un produit passant
alors pour idéal (les règles dAD&D, complétées
par lexcellent supplément original des Dieux et Demi-Dieux (jévoque
seulement la première et rare édition de ce livre)) et dautre
part une créativité stimulée par le fait que rien ou presque
nexiste à part ces règles.
Pour donner à certains
une idée de ce que cela signifie, il ny a pratiquement pas un seul
arbitre de cette époque qui ne développe son propre monde, qui ne
crée au moins la moitié des scénarios quil joue, qui
ninvente ou ne complète règles, monstres, types et caractéristiques
de personnages. Non que les arbitres de cette époque soient particulièrement
créatifs, moins encore talentueux ; cest que tout simplement, il
ny a pas moyen de faire autrement. Un an de jeu épuisait pratiquement
tous les scenarii disponibles sur le marché. Les seuls mondes parus pour
D&D et AD&D, celui de Judges Guild ou le Greyhawk de TSR, étaient
inexploitables en tant que tels et nécessitaient un tel travail dadaptation
et de création complémentaire quil savérait plus
simple de tout faire soi-même. Les règles étaient incomplètes,
dailleurs parfois volontairement, exigeant de larbitre de fréquentes
interprétations et précisions qui, devenant" jurisprudentielles",
créaient de facto autant de D&Ds quil y avait darbitres,
avec la bénédiction et lencouragement du Grand Maître
Gygax lui-même.
On na plus beaucoup vu par la suite chez TSR ou
ailleurs de ces exhortations dont Gygax était alors coutumier dans le Dragon,
devenu véritable bible pour des milliers de fans, et dans les règles
elles-mêmes : " faites ce que vous voulez, inventez, imitez, amusez-vous
", " tout ceci est fait pour que vous construisiez la suite ",
" changez ce qui ne vous convient pas ", " ce jeu est conçu
pour se jouer avec du papier, un crayon, des dés, les règles, et
rien dautre, point final ". Il y avait encore en D&D une sorte
didéal post soixante-huitard peut-être mais combien rafraîchissant
quant on le compare aux produits léchés et clos qui vont paraître
par la suite.
Parallèlement TSR se multiplie. Des séries
de modules (aventures) voient le jour. Une filiale anglaise est chargée
de distribuer les produits en Europe et deviendra ensuite source de contributions
de grande qualité. Après le Deities and Demi-Gods, paraissent des
volumes complémentaires, parfois superflus, et souvent inégaux :
les plus importants sont lUnearthed Arcana, la Rogues Gallery, le Monster
Manual II. TSR lance des accessoires de jeu : écrans, figurines, dés
Et aussi, et surtout, la jeune mais expansionniste société rachète
ou lance des jeux complémentaires ou voisins. La plus étonnante
et éclatante manifestation de ce nouveau comportement est peut-être
le rachat de SPI, alors lun des deux plus importants éditeurs de
wargame avec Avalon Hill. Que SPI passe sous la direction de TSR, cétait
l'ex-petit qui soffre le plus gros. En réalité, le jeu de
rôle avait déjà commencé de phagocyter celui du wargame
et les erreurs stratégiques de SPI ne lui permettaient plus de survivre.
Reste qu'à lissue de cette période, TSR napparaît
plus vraiment comme une réunion de copains éditeurs, créateurs
et joueurs finalement assez similaires à leurs clients, mais bien plutôt
comme une société anonyme américaine qui vise et se nourrit
de puissance financière.