Une brève histoire du jeu de rôle au travers de D&D


par Olivier Cazeneuve (I.2003)


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Les marches du succès

Le succès viendra lentement. L’idée est si révolutionnaire que le public a beaucoup de mal à la percevoir. Le D&D se fraie d’abord un sentier de notoriété dans les universités américaines. Petit à petit paraissent des suppléments-compléments mais ce drôle de jeu, auquel on ne comprend rien, quand même un peu plus compliqué et déroutant que le Monopoly ou le Scrabble, basé sur un univers à la Tolkien que peu connaissent, n’est pas exactement l’idéal pour déclencher le réflexe d’achat d’une grand-mère en quête d'un cadeau de noël pour ses petits-enfants. De surcroît, les premiers acquéreurs sont entièrement livrés à eux-mêmes : il n’y a pas de matériel, personne qui y joue ; à part les règles, il leur faut tout inventer eux-mêmes, et tout faire découvrir aux autres. Il faut des dés spéciaux pour résoudre les événéments du jeu, ils sont introuvables. Il faut des exemples d’aventures, il n’y en a aucun. Il faut que quelqu’un m’explique comment ça se passe, pas un vendeur ne sait ce que c’est que ce truc-là.

En fait c’est le circuit des wargames et jeux de simulation sur plateau, alors en pleine expansion, qui va servir de cheval de Troie au D&D. Les wargamers ont l’habitude de la simulation et se montrent tout naturellement les premiers disposés à refaire le même processus intellectuel que Gygax et Arneson. Les comédiens, les étudiants, les lecteurs de Tolkien y ont aussi quelques prédispositions. Alors, de fil en aiguille, de découvreurs en missionnaires, ça commence à se faire connaître. C'est alors que TSR devenant rentable, Gygax se sépare d’Arneson et prend les affaires en main.

Il sort d’abord une version plus sexy de D&D, sous boîte en couleur, comprenant un volume décrivant tous les concepts et règles du jeu, les fameux dés spéciaux en plastique de médiocre qualité, et une aventure qui servira d’initiatrice à un grand nombre de néophytes. Puis il publie les premières aventures ayant un format pratique — encore une innovation — c’est à dire un carton au verso duquel sont imprimées les cartes et un livret décrivant l’aventure, son " background " (prémisses), ses événements, sa résolution.

Mais surtout il prépare autre chose : un D&D complet, plus grand, plus vaste, intégrant en trois ou quatre quelques gros livres au lieu d’une bonne demi-douzaine de livrets format demi-A4, tout, vraiment tout ce qu’il faut pour jouer. Laissant à la société Judges’ Guild l'opportunité de publier aventures et morceaux de monde, TSR se focalise sur cle grand projet.
Car TSR, notamment sous l’impulsion de David Arneson, a donné licence à deux copains, Bledsaw et Owen, de créer une compagnie autorisée à commercialiser des produits complémentaires pour D&D ; ce sera Judges’ Guild dont les premières créations sont taillées sur mesure pour être complémentaires de celles de TSR : cartes, territoires, scénarios, graphistes. La pépinière fourre-tout de Judges’ Guild fournira quelques unes des plus belles productions jamais sorties pour D&D, ce dont TSR se souviendra en se gardant bien de renouveler leur accord.

En 1976 Gygax et TSR sortent les règles dites avancées, l’AD&D. TSR, c’est désormais toute une fine équipe entourant Gygax : je cite de mémoire Ward, Schick, Kuntz, Otus, Sutherland, Carr parmi bien d’autres que j’oublie… Par rapport à D&D, AD&D comprend certaines innovations mais forme surtout un formidable outil de compréhension et de vulgarisation du concept de jeu de rôle.
AD&D regroupe en trois ouvrages l’intégrale de ce qu’il faut pour jouer : le Players Handbook (Manuel des Joueurs) contient les règles destinées aux joueurs, le Dungeon Masters Guide (Guide du Maître de Jeu) les règles destinés à l’arbitre, et le Monsters Manual (Manuel des Monstres) présente un catalogue descriptif des monstres et adversaires, composants indispensables à la quasi-totalité des aventures. Ce découpage et cette exhaustivité, totalement novateurs, atteignent pleinement leur objectif : faire décoller le jeu auprès du grand public.
Et cette fois, les ventes explosent. Tout se conjugue : l’absence d’autre concept de jeu aussi novateur et aussi achevé, la diffusion de l’héroïc fantasy, la vogue des simulations, la vulgarisation du théâtre amateur, le besoin d’autre chose que la télé… AD&D devient un phénomène et TSR, qui a lancé le Dragon, son magazine fétiche, une grosse affaire.

Il faut essayer de comprendre ce moment précis, un peu miraculeux, de l’histoire du jeu de rôle, qui va durer à peu près de 1978 à 1983. Ce sont les années en or de D&D. Evidemment, comme toute époque de ce métal, on ne le saura que plus tard.
Tout est à faire. Il y a les règles pour jouer mais il n’y a pas assez de joueurs et surtout pas assez de matériel. S'opère ainsi une conjonction entre d’une part un produit passant alors pour idéal (les règles d’AD&D, complétées par l’excellent supplément original des Dieux et Demi-Dieux (j’évoque seulement la première et rare édition de ce livre)) et d’autre part une créativité stimulée par le fait que rien ou presque n’existe à part ces règles.

Pour donner à certains une idée de ce que cela signifie, il n’y a pratiquement pas un seul arbitre de cette époque qui ne développe son propre monde, qui ne crée au moins la moitié des scénarios qu’il joue, qui n’invente ou ne complète règles, monstres, types et caractéristiques de personnages. Non que les arbitres de cette époque soient particulièrement créatifs, moins encore talentueux ; c’est que tout simplement, il n’y a pas moyen de faire autrement. Un an de jeu épuisait pratiquement tous les scenarii disponibles sur le marché. Les seuls mondes parus pour D&D et AD&D, celui de Judges’ Guild ou le Greyhawk de TSR, étaient inexploitables en tant que tels et nécessitaient un tel travail d’adaptation et de création complémentaire qu’il s’avérait plus simple de tout faire soi-même. Les règles étaient incomplètes, d’ailleurs parfois volontairement, exigeant de l’arbitre de fréquentes interprétations et précisions qui, devenant" jurisprudentielles", créaient de facto autant de D&Ds qu’il y avait d’arbitres, avec la bénédiction et l’encouragement du Grand Maître Gygax lui-même.
On n’a plus beaucoup vu par la suite chez TSR ou ailleurs de ces exhortations dont Gygax était alors coutumier dans le Dragon, devenu véritable bible pour des milliers de fans, et dans les règles elles-mêmes : " faites ce que vous voulez, inventez, imitez, amusez-vous ", " tout ceci est fait pour que vous construisiez la suite ", " changez ce qui ne vous convient pas ", " ce jeu est conçu pour se jouer avec du papier, un crayon, des dés, les règles, et rien d‘autre, point final ". Il y avait encore en D&D une sorte d’idéal post soixante-huitard peut-être mais combien rafraîchissant quant on le compare aux produits léchés et clos qui vont paraître par la suite.

Parallèlement TSR se multiplie. Des séries de modules (aventures) voient le jour. Une filiale anglaise est chargée de distribuer les produits en Europe et deviendra ensuite source de contributions de grande qualité. Après le Deities and Demi-Gods, paraissent des volumes complémentaires, parfois superflus, et souvent inégaux : les plus importants sont l’Unearthed Arcana, la Rogues Gallery, le Monster Manual II. TSR lance des accessoires de jeu : écrans, figurines, dés… Et aussi, et surtout, la jeune mais expansionniste société rachète ou lance des jeux complémentaires ou voisins. La plus étonnante et éclatante manifestation de ce nouveau comportement est peut-être le rachat de SPI, alors l’un des deux plus importants éditeurs de wargame avec Avalon Hill. Que SPI passe sous la direction de TSR, c’était l'ex-petit qui s’offre le plus gros. En réalité, le jeu de rôle avait déjà commencé de phagocyter celui du wargame et les erreurs stratégiques de SPI ne lui permettaient plus de survivre.

Reste qu'à l’issue de cette période, TSR n’apparaît plus vraiment comme une réunion de copains éditeurs, créateurs et joueurs finalement assez similaires à leurs clients, mais bien plutôt comme une société anonyme américaine qui vise et se nourrit de puissance financière.


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