Une brève histoire du jeu de rôle au travers de D&D


par Olivier Cazeneuve (I.2003)


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La concurrence et le début de la décadence


Les créateurs de D&D avait certes inventé un jeu, mais il avaient surtout inventé un genre. De cela, tout atteste qu’ils n’eurent pas immédiatement conscience. Par ailleurs, le propre d’une bonne idée, et plus encore d’une idée géniale, c’est d’être pillée. Le concept du jeu de rôle est improtégeable, fort heureusement car seules les marques et œuvres peuvent l’être.
Quasiment dès les origines de D&D se manifestèrent ses premiers imitateurs. Les premiers exemples vinrent de TSR elle-même, mais de Boot Hill à Marvel Super Heroes, on ne peut pas parler de grandes réussites...

Hors TSR, il y eut la sympathique et humoristique tentative du " Tunnels & Trolls " de Ken St André, trop ouvertement plagiaire pour être sérieuse. Mais surtout, les premiers concurrents de D&D démontrèrent d’une part que le jeu de rôle était désormais un genre en même temps qu’ils soulignaient d’autre part les manques et absences de D&D. Parmi ces concurrents de la première heure, on peut se souvenir de Chivalry & Sorcery (le " & " du titre montrant bien une approche marketing toujours vassale) qui prenait le contrepied des règles d’AD&D avec un souci de précision confinant à la maniaquerie. Par la suite, Iron Crown Enterprises s’inspira des défrichements opérés par C&S pour créer son Arms Law- Claw Law, devenu plus tard RoleMaster puis, grâce à un accord avec les héritiers de Tolkien, MERP (JRTM).

Mais ce sont surtout Traveller et Runequest qui, chacun dans leur axe, ouvrirent la voie à l’évolution du jeu de rôle. Traveller, peu jouable, mal fagoté, fut d’une part la première tentative marquante pour sortir le jeu de rôle du contexte heroïc fantasy via une thématique de science fiction, d’autre part le premier système soucieux de simplifier la ménanique du jeu de rôle en utilisant en tout et pour tout un dé ordinaire à six faces. Le moins qu’on puisse dire est que le résultat n’était pas convaincant mais les axes d’évolution proposés par Traveller allaient être poursuivis et grandement améliorés par d’autres jeux ultérieurs.
Tout autre est le cas de Runequest. Né en 1978, en même temps qu’AD&D, RQ ne s’évadait pas du milieu heroïc fantasy. mais en proposait une approche complètement différente. D’abord par un système de règles visant moins la progression des personnages vers la surpuissance que la précision, l’authenticité, et la profondeur du rôle. Ensuite par des suppléments d’aventures et de mondes d’une qualité alors inégalée. Le fabuleux monde de Glorantha, de Greg Stafford, quasiment parfait dès son origine, incarnait exactement ce qui manquait de façon criante à D&D. Au contraire des productions TSR, les suppléments et aventures de RQ demeuraient parfaitement cohérentes avec ce monde, et avec la philosophie du jeu et de ses règles, et qui plus est de grande qualité scénarique. Fondé sur les skills, RQ se montrait à maints égards plus rassurant, plus simple, plus facile à intégrer, réunissant et articulant harmonieusement toutes les composantes nécessaires au jeu de rôle. Le mécanisme de RQ promouvant le rôle et l’interaction avec le milieu plus que la mécanique de jeu, laissait à l’arbitre et aux joueurs une liberté différente de celle proposé par D&D. D’une manière simplificatrice, on pourrait dire que là où D&D sépare, RQ unit. Ce système pouvait évidemment, de par sa conception même, se décliner sur maintes thématiques et aboutit au mécanisme " Basic Role Playing " de Chaosium dont le principal dérivé demeure le célèbre " Appel de Cthulhu " qui reste encore aujourd’hui un des meilleurs jeux jamais créés. D’une façon plus générale, le nombre de jeux de rôle modernes qui sont directement issus des mêmes inspirations, questions, soucis que ceux des créateurs de RQ est bien plus grand que ceux qu’on pourrait qualifier d’héritiers directs de D&D.

Moins qu’une alternative RQ représente surtout une évolution. Face à cela, la réaction de TSR et de Gygax fut la paranoïa et l’esprit d’escalier.
L’esprit d’escalier consistera, pour TSR quasiment affolée à chaque nouvelle parution d’un concurrent, à tenter de le suivre tant bien que mal en adaptant plutôt mal que bien les innovations proposées par tel ou tel nouveau jeu de rôle à AD&D. AD&D va dès lors se mettre à boursoufler, s’alourdir, se disséminer en une multitudes de sous-règles, options, suppléments aussi inutiles qu’inutilisables, modules grotesques et autres produits pompeux et prétentieux parce que griffés TSR.
Un autre aspect de l’esprit d’escalier vient des alliances. Chaosium obtient licence d’utiliser l’œuvre de Lovecraft et celle de Moorcock pour ses jeux de rôle. ICE décroche les droits de Tolkien Enterprises. TSR doit dès lors supprimer toute référence à ces auteurs dans ses produits. Il ne faut pas être en reste : TSR s’offre alors, par exemple, Leiber et Howard, mais pour en faire pratiquement rien : Lankhmar ne verra jamais le jour, les aventures de Conan sont ineptes et d’aucuns se souviendront peut-être de ces quelques modules " Red Sonja ", issus des droits dérivés d’une héroïne populaire aux U.S.A. où l’imbécile le disputait au grotesque. Autant de produits inexploitables, sauf pour le directeur commercial de TSR.
D’autre part, la paranoïa gagne Gygax. Enflé, au physique comme au moral, le créateur de D&D "se prend pour". Qui l’a vu pontifier dans les conventions américaines, promener son importance d’une filiale à l’autre, assener les vérités sur ce qui est officiel ou pas dans Dragon Magazine, ressent alors un sentiment de malaise. On peut certes comprendre que Gygax, incontestablement un génial inventeur et l’auteur d’une impressionnante réussite commerciale, s’irrite, s’inquiète, se démoralise de voir son invention exploitée par d’autres, et mieux que lui-même ne sait le faire. Mais ce sont surtout les affaires de gros sous et les dissensions internes à TSR qui le minent.

Rien ne me semble mieux manifester ces attitudes que le sort de la filiale anglaise. La qualité des produits, l’indépendance éditoriale, l’esprit d’innovation y étaient particulièrement accentués et on doit aussi bien à TSR UK qu’aux anglais en général de très belles contributions à D&D comme au jeu de rôle. Par exemple Games Workshop, alors simple boutique distribuant le White Dwarf et TSR, deviendra créatrice de Warhammer… Cependant, le magazine White Dwarf n’était pas contrôlé par TSR et faisait d’autant plus d’ombre au Dragon qu’il était source d’inspiration pour la filiale anglaise. Mais le Fiend Folio fut mal pris par les hiérarques de TSR car les monstres y provenaient pour la plupart de créations britanniques dont la majorité avait paru uniquement dans le White Dwarf. Les scenarii anglais étaient d’une qualité telle qu’ils faisaient pâlir la plupart des produits de la maison mère alors même que sans ce " parfum " britannique, un chef d’œuvre comme Ravenloft n’aurait sans doute pas pu voir le jour. Bref soufflait sur la filiale britannique un vent d’indépendance proportionnel au vent d’inquiétude qu’il suscitait chez la maison mère. Peu après avoir tué Judges’ Guild en refusant de renouveler leur licence, TSR reprenait en main la filiale UK de telle manière qu’elle n’avait bientôt plus qu’à fermer ses portes. En se privant par bêtise de deux de ses meilleurs atouts, à la fois alliés et aiguillons, TSR allait coincer D&D dans des productions "maison" de qualité parfois risible.

Mais entouré d’une cour crépusculaire, où d’improbables nouveaux venus lui cirent les bottes pour mieux se servir de sa renommée, Gygax perd petit à petit pied avec la réalité, et avec lui-même. Il est incapable d’achever ses propres aventures et produits : presque tout ce qui sort sous sa signature à cette époque est en grande partie réalisé par d’autres. La qualité s’en ressent. Les jalousies, les découragements, se multiplient. TSR va mal. Les financiers son mécontents. Gygax redresse pourtant la barre avec le supplément Oriental Adventures mais c'est son chant du cygne chez TSR.

En 1986 Gygax est débarqué de sa propre boîte. Il vend tout, c’est à dire tout ce qui a été et fait lui-même. Désormais, D&D et TSR ne rimeront plus avec son nom. Pour le monde des joueurs de rôle, où il est la plus ancienne figure, c’est un coup de tonnerre et la fin d’une époque.


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