Les créateurs de D&D avait certes inventé un jeu, mais
il avaient surtout inventé un genre. De cela, tout atteste quils
neurent pas immédiatement conscience. Par ailleurs, le propre dune
bonne idée, et plus encore dune idée géniale, cest
dêtre pillée. Le concept du jeu de rôle est improtégeable,
fort heureusement car seules les marques et uvres peuvent lêtre.
Quasiment dès les origines de D&D se manifestèrent ses
premiers imitateurs. Les premiers exemples vinrent de TSR elle-même, mais
de Boot Hill à Marvel Super Heroes, on ne peut pas parler de grandes réussites...
Hors TSR, il y eut la sympathique et humoristique tentative du " Tunnels
& Trolls " de Ken St André, trop ouvertement plagiaire pour être
sérieuse. Mais surtout, les premiers concurrents de D&D démontrèrent
dune part que le jeu de rôle était désormais un genre
en même temps quils soulignaient dautre part les manques et
absences de D&D. Parmi ces concurrents de la première heure, on peut
se souvenir de Chivalry & Sorcery (le " & " du titre montrant
bien une approche marketing toujours vassale) qui prenait le contrepied des règles
dAD&D avec un souci de précision confinant à la maniaquerie.
Par la suite, Iron Crown Enterprises sinspira des défrichements opérés
par C&S pour créer son Arms Law- Claw Law, devenu plus tard RoleMaster
puis, grâce à un accord avec les héritiers de Tolkien, MERP
(JRTM).
Mais ce sont surtout Traveller et Runequest qui, chacun dans
leur axe, ouvrirent la voie à lévolution du jeu de rôle.
Traveller, peu jouable, mal fagoté, fut dune part la première
tentative marquante pour sortir le jeu de rôle du contexte heroïc fantasy
via une thématique de science fiction, dautre part le premier système
soucieux de simplifier la ménanique du jeu de rôle en utilisant en
tout et pour tout un dé ordinaire à six faces. Le moins quon
puisse dire est que le résultat nétait pas convaincant mais
les axes dévolution proposés par Traveller allaient être
poursuivis et grandement améliorés par dautres jeux ultérieurs.
Tout autre est le cas de Runequest. Né en 1978, en même temps
quAD&D, RQ ne sévadait pas du milieu heroïc fantasy.
mais en proposait une approche complètement différente. Dabord
par un système de règles visant moins la progression des personnages
vers la surpuissance que la précision, lauthenticité, et la
profondeur du rôle. Ensuite par des suppléments daventures
et de mondes dune qualité alors inégalée. Le fabuleux
monde de Glorantha, de Greg Stafford, quasiment parfait dès son origine,
incarnait exactement ce qui manquait de façon criante à D&D.
Au contraire des productions TSR, les suppléments et aventures de RQ demeuraient
parfaitement cohérentes avec ce monde, et avec la philosophie du jeu et
de ses règles, et qui plus est de grande qualité scénarique.
Fondé sur les skills, RQ se montrait à maints égards plus
rassurant, plus simple, plus facile à intégrer, réunissant
et articulant harmonieusement toutes les composantes nécessaires au jeu
de rôle. Le mécanisme de RQ promouvant le rôle et linteraction
avec le milieu plus que la mécanique de jeu, laissait à larbitre
et aux joueurs une liberté différente de celle proposé par
D&D. Dune manière simplificatrice, on pourrait dire que là
où D&D sépare, RQ unit. Ce système pouvait évidemment,
de par sa conception même, se décliner sur maintes thématiques
et aboutit au mécanisme " Basic Role Playing " de Chaosium dont
le principal dérivé demeure le célèbre " Appel
de Cthulhu " qui reste encore aujourdhui un des meilleurs jeux jamais
créés. Dune façon plus générale, le nombre
de jeux de rôle modernes qui sont directement issus des mêmes inspirations,
questions, soucis que ceux des créateurs de RQ est bien plus grand que
ceux quon pourrait qualifier dhéritiers directs de D&D.
Moins quune alternative RQ représente surtout une évolution.
Face à cela, la réaction de TSR et de Gygax fut la paranoïa
et lesprit descalier. Lesprit descalier consistera,
pour TSR quasiment affolée à chaque nouvelle parution dun
concurrent, à tenter de le suivre tant bien que mal en adaptant plutôt
mal que bien les innovations proposées par tel ou tel nouveau jeu de rôle
à AD&D. AD&D va dès lors se mettre à boursoufler,
salourdir, se disséminer en une multitudes de sous-règles,
options, suppléments aussi inutiles quinutilisables, modules grotesques
et autres produits pompeux et prétentieux parce que griffés TSR.
Un autre aspect de lesprit descalier vient des alliances. Chaosium
obtient licence dutiliser luvre de Lovecraft et celle de Moorcock
pour ses jeux de rôle. ICE décroche les droits de Tolkien Enterprises.
TSR doit dès lors supprimer toute référence à ces
auteurs dans ses produits. Il ne faut pas être en reste : TSR soffre
alors, par exemple, Leiber et Howard, mais pour en faire pratiquement rien : Lankhmar
ne verra jamais le jour, les aventures de Conan sont ineptes et daucuns
se souviendront peut-être de ces quelques modules " Red Sonja ",
issus des droits dérivés dune héroïne populaire
aux U.S.A. où limbécile le disputait au grotesque. Autant
de produits inexploitables, sauf pour le directeur commercial de TSR. Dautre
part, la paranoïa gagne Gygax. Enflé, au physique comme au moral,
le créateur de D&D "se prend pour". Qui la vu pontifier
dans les conventions américaines, promener son importance dune filiale
à lautre, assener les vérités sur ce qui est officiel
ou pas dans Dragon Magazine, ressent alors un sentiment de malaise. On peut certes
comprendre que Gygax, incontestablement un génial inventeur et lauteur
dune impressionnante réussite commerciale, sirrite, sinquiète,
se démoralise de voir son invention exploitée par dautres,
et mieux que lui-même ne sait le faire. Mais ce sont surtout les affaires
de gros sous et les dissensions internes à TSR qui le minent.
Rien ne me semble mieux manifester ces attitudes que le sort de la filiale anglaise.
La qualité des produits, lindépendance éditoriale,
lesprit dinnovation y étaient particulièrement accentués
et on doit aussi bien à TSR UK quaux anglais en général
de très belles contributions à D&D comme au jeu de rôle.
Par exemple Games Workshop, alors simple boutique distribuant le White Dwarf et
TSR, deviendra créatrice de Warhammer Cependant, le magazine White
Dwarf nétait pas contrôlé par TSR et faisait dautant
plus dombre au Dragon quil était source dinspiration
pour la filiale anglaise. Mais le Fiend Folio fut mal pris par les hiérarques
de TSR car les monstres y provenaient pour la plupart de créations britanniques
dont la majorité avait paru uniquement dans le White Dwarf. Les scenarii
anglais étaient dune qualité telle quils faisaient pâlir
la plupart des produits de la maison mère alors même que sans ce
" parfum " britannique, un chef duvre comme Ravenloft naurait
sans doute pas pu voir le jour. Bref soufflait sur la filiale britannique un vent
dindépendance proportionnel au vent dinquiétude quil
suscitait chez la maison mère. Peu après avoir tué Judges
Guild en refusant de renouveler leur licence, TSR reprenait en main la filiale
UK de telle manière quelle navait bientôt plus quà
fermer ses portes. En se privant par bêtise de deux de ses meilleurs atouts,
à la fois alliés et aiguillons, TSR allait coincer D&D dans
des productions "maison" de qualité parfois risible.
Mais entouré dune cour crépusculaire, où dimprobables
nouveaux venus lui cirent les bottes pour mieux se servir de sa renommée,
Gygax perd petit à petit pied avec la réalité, et avec lui-même.
Il est incapable dachever ses propres aventures et produits : presque tout
ce qui sort sous sa signature à cette époque est en grande partie
réalisé par dautres. La qualité sen ressent.
Les jalousies, les découragements, se multiplient. TSR va mal. Les financiers
son mécontents. Gygax redresse pourtant la barre avec le supplément
Oriental Adventures mais c'est son chant du cygne chez TSR.
En 1986
Gygax est débarqué de sa propre boîte. Il vend tout, cest
à dire tout ce qui a été et fait lui-même. Désormais,
D&D et TSR ne rimeront plus avec son nom. Pour le monde des joueurs de rôle,
où il est la plus ancienne figure, cest un coup de tonnerre et la
fin dune époque.